מעטות סדרות המשחקים שהצליחו להמציא את עצמן מחדש כמו Resident Evil. לאורך כמעט שלושה עשורים Capcom לא היססה לקחת סיכונים, לעבור בין ז'אנרים, לשנות זוויות מצלמה ולהמציא מחדש את נוסחת המשחק כמעט בכל דור. Resident Evil 7 החזיר את הסדרה לשורשי האימה באמצעות המעבר לגוף ראשון, בעוד ש-Resident Evil Village הרחיב את אותה נוסחה לכיוון מעט יותר אקשני. במקביל, הרימייקים של Resident Evil 2 ו-Resident Evil 4 הוכיחו שעדיין יש מקום למשחקי גוף שלישי קלאסיים, כל עוד הם נעשים ברמה הנכונה.
Resident Evil Requiem מנסה לעשות משהו שאפתני אפילו יותר: לא לבחור בין שתי הגישות, אלא לשלב ביניהן לכדי חוויה אחת. מצד אחד אימת הישרדות איטית, מתוחה ומלאת חוסר ודאות, ומהצד השני אקשן אינטנסיבי עם אחד הגיבורים האהובים ביותר בתולדות הסדרה. על הנייר מדובר ברעיון שעלול היה ליצור משחק עם משבר זהות, אבל בפועל Capcom מצליחה לחבר בין שני העולמות בצורה מרשימה, ולספק חוויה שמרגישה כמו חגיגה של כל מה שהפך את Resident Evil לאחת מסדרות האימה החשובות והאהובות בתעשייה.
בין שני עולמות
כבר מהרגעים הראשונים היה ברור ש-Resident Evil Requiem לא מנסה לספר שני סיפורים נפרדים, אלא לבנות חוויה אחת שמשלבת בין שתי גישות שונות לחלוטין. מצד אחד נמצאת גרייס אשקרופט, סוכנת FBI צעירה שמוצאת את עצמה בלב אירועים שהיא רחוקה מלהבין, ומהצד השני לאון ס. קנדי, אחד מהפרצופים המזוהים ביותר עם המותג, שחוזר פעם נוספת להתמודד עם איום ביולוגי חדש. לאורך המשחק עוברים בין השניים, כאשר כל אחד מהם מציג זווית אחרת של אותו הסיוט.
הבחירה להציג את גרייס בגוף ראשון ואת לאון בגוף שלישי אינה רק החלטה עיצובית, אלא כלי שמשרת בצורה מצוינת את החוויה ש-Capcom ניסתה ליצור (אפילו מצויינת מדי, מה שגרם לי לשנות את גרייס לגוף שלישי שאוכל להירדם טוב בלילה). כל מעבר בין הדמויות משנה באופן מיידי את הקצב, את התחושה ואת הדרך שבה ניגשים לכל מפגש עם אויב או סביבה חדשה.
למרות שהמעברים הללו עלולים היו ליצור תחושה של חוסר אחידות, בפועל המשחק מצליח לשמור על איזון מרשים, כך שכל אחת מהדמויות מקבלת מספיק זמן מסך כדי להרגיש משמעותית, מבלי שאף אחת מהן תבוא על חשבון השנייה. דווקא הניגוד בין סגנונות המשחק הוא זה שהופך את Requiem למרענן לכל אורך הדרך, ומונע מהחוויה להרגיש ממוחזרת גם אחרי שעות רבות של משחק.
אימה במיטבה
אם החלקים של לאון נועדו להזכיר למה כל כך כיף להילחם בעולם של Resident Evil, הרי שהקטעים של גרייס עושים בדיוק את ההפך. הם מזכירים עד כמה הסדרה הזו יודעת לגרום לשחקנים להרגיש חסרי אונים. רוב הזמן תמצאו את עצמכם משוטטים במסדרונות צרים וחשוכים, מחפשים מפתחות, פותרים פאזלים ומנהלים בקפידה כל כדור, ערכת ריפוי ומקום פנוי בתיק.
עיצוב השלבים מצליח לעודד חקירה מבלי לאבד את תחושת המתח, וככל שמבלים יותר זמן בכל אזור, כך לומדים להכיר כל מסדרון, חדר ומעבר סודי עד לרמת הפרטים הקטנים. עם זאת, חשוב לציין כי המשחק נמצא בשלב שבו הוא "בונה" על כך שהשחקן מכיר את ה-DNA של הסדרה, כך שאתם עלולים למצוא את עצמכם בודקים כל דבר עד לרגע שבאמת תוכלו להבין מה קשור למה, וזה יכול לעכב את חווית המשחק.
גם מבחינת המכניקות, Capcom מצליחה לרענן את הנוסחה המוכרת מבלי לסבך אותה שלא לצורך. מערכת היצירה חוזרת בגרסה מורחבת, כאשר לצד איסוף המשאבים המוכר ניתן כעת לאסוף דם מאויבים מובסים ולהשתמש בו כחומר גלם ליצירת ציוד וחפצים נוספים.
מדובר בתוספת שלא משנה לחלוטין את חוקי המשחק, אבל כן מוסיפה עוד שכבה של קבלת החלטות לאורך ההתקדמות. גם אפשרויות ההתגנבות, שמאפשרות לעיתים לעקוף עימותים באמצעות הסחת דעת של אויבים, משתלבות היטב בחוויית ההישרדות, גם אם הן מוגבלות יחסית. התוצאה היא קטעי אימה שמצליחים לשמור על מתח כמעט קבוע, וממחישים עד כמה Resident Evil עדיין יודעת לייצר תחושת חוסר ודאות גם אחרי כל כך הרבה שנים.
כשלאון נכנס לתמונה
אם הקטעים של גרייס בנויים סביב הישרדות, זהירות וניהול משאבים, המעבר ללאון משנה לחלוטין את קצב המשחק. מהר מאוד האווירה מתהפכת ומרגישה כמו המשך ישיר לרוח של Resident Evil 4 Remake, עם קרבות דינמיים יותר, אויבים אגרסיביים ומגוון רחב של אפשרויות להתמודד עם כל סיטואציה. למרות הדגש הגדול יותר על אקשן, המשחק לא זונח את מרכיבי החקירה והפאזלים שמזוהים עם הסדרה, אלא מצליח לשלב ביניהם בצורה שמרגישה טבעית לכל אורך הדרך.
גם מערכת הקרבות עצמה זוכה למספר שדרוגים מוצלחים. את הסכין מחליף הפעם גרזן רב שימושי, שמאפשר לא רק לחסל אויבים מקרוב, אלא גם לבצע מהלכי סיום מרשימים ולהדוף התקפות בדיוק כמו שהסכין עשתה בעבר. לצדו חוזרת גם מערכת שדרוג הנשקים, עם אפשרות לשפר כל כלי נשק במספר תחומים שונים ואף להוסיף בונוסים ייחודיים, מה שמעניק תחושת התקדמות מספקת לאורך המשחק.
אמנם הייתי שמח לראות מגוון מעט רחב יותר של כלי נשק, אך הארסנל הקיים מצליח לתת את המענה בשעת הצורך. מעל הכל, הקטעים של לאון פשוט מצליחים לגרום לו להרגיש כמו הדמות שהמעריצים זוכרים ואוהבים – לוחם מנוסה, בטוח בעצמו, כזה שגם ברגעים הגדולים ביותר לא מפסיק להיראות מגניב. בדיוק כפי שהייתם מצפים מאחד האייקונים הגדולים ביותר של הסדרה.
בין עבר להווה
Resident Evil Requiem הוא ללא ספק אחד המשחקים המודעים ביותר למורשת של הסדרה. כמעט בכל שלב ניתן להרגיש את הרצון של Capcom להזכיר לשחקנים רגעים, מקומות ורעיונות שליוו את Resident Evil לאורך השנים. עבור מעריצים ותיקים מדובר בחוויה מלאת קריצות ומחוות, שרובן מצליחות להרגיש טבעיות ומשתלבות היטב בתוך הסיפור, מבלי ליצור תחושה שהמשחק נשען על נוסטלגיה בלבד.
לצד זאת, קשה להתעלם מכך שבמספר נקודות המשחק נשען מעט יותר מדי על רעיונות שכבר ראינו בעבר – באופן שעלול להיות מורגש במיוחד עבור מי ששיחק ברימייקים האחרונים של הסדרה. למרבה המזל, אלו לא פוגעים באופן מהותי בחוויה הכוללת. עם אורך של כעשר עד אחת עשרה שעות לקמפיין הראשון, וזאת לצד תכני New Game Plus, אתגרים, פתיחות של נשקים, תלבושות ותוספות נוספות, שמצליחים לספק ערך מוסף ורצון לחזור לכמה סיבובים נוספים במשחק.
ביצועים
את Resident Evil Requiem שיחקתי על מחשב המצויד ב-RTX 5080, מעבד Ryzen 7 9800X3D, זיכרון 32GB DDR5 וברזולוציית 3440×1440 (Ultrawide). לאורך כל חווית המשחק שיחקתי עם כל ההגדרות הגרפיות על המקסימום, כולל Path Tracing, שמוסיף חישוב מתקדם של תאורה, השתקפויות והצללות כדי ליצור תמונה מציאותית ועשירה יותר בפרטים. מדובר באחד המשחקים המרשימים ביותר שנבנו על גבי RE Engine, עם סביבות מפורטות במיוחד, תאורה מרשימה ואווירה שעושה עבודה מצוינת בהעצמת רגעי האימה לאורך כל ההרפתקה.
למרות העומס הגרפי, הביצועים היו מצוינים לכל אורך הדרך עם קצב שנע בין 140 ל-180 פריימים לשנייה, וכל זאת מבלי להיתקל בתקיעות, קריסות או בעיות אופטימיזציה מכל סוג שהוא. כמו כן, מאחר ש-Path Tracing אינו מאפשר שימוש ב-DLSS, הסתמכתי על Frame Generation במצב x2, שסיפק חוויית משחק חלקה ויציבה לאורך כל הדרך. התוצאה היא אחת מחוויות המחשב המלוטשות ביותר שיצא לי לפגוש בתקופה האחרונה, כזו שמאפשרת להנות מהמעטפת הוויזואלית של המשחק מבלי להתפשר על היציבות או הביצועים לאורך כל חווית המשחק.
השורה התחתונה
Resident Evil Requiem לא מנסה להמציא מחדש את הסדרה, אלא לקחת את כל מה ש-Capcom למדה לאורך השנים ולחבר אותו לכדי חוויה אחת שלמה. המעברים בין אימת ההישרדות האיטית של גרייס לבין קטעי האקשן של לאון מצליחים להרגיש טבעיים, וכל אחד מהם תורם לקצב המצוין של המשחק בדרכו שלו. גם כשהמשחק נשען לעיתים על נוסטלגיה או ממחזר רעיונות שכבר ראינו בעבר, הוא עושה זאת מתוך הבנה עמוקה של מה שהפך את Resident Evil לאחת מסדרות האימה המשפיעות ביותר בתעשייה.
נכון, יש כמה החלטות שלא תמיד פוגעות במטרה, והמעריצים הוותיקים כנראה יזהו לא מעט רגעים מוכרים לאורך הדרך. אבל כשמסתכלים על התמונה הכוללת, קשה שלא להתרשם מהאיזון ש-Capcom מצליחה ליצור בין ישן לחדש. Requiem הוא משחק אימה מצוין, משחק אקשן מצוין, ובעיקר תזכורת לכך שגם אחרי כמעט שלושה עשורים, Resident Evil עדיין יודעת לחדש מבלי לאבד את הזהות שהפכה אותה לאגדה.
אם אתם מעריצים ותיקים של הסדרה – מדובר על המלצה קלה במיוחד. אם אתם די חדשים בעולמות של Resident Evil, קחו בחשבון שהמשחק לא תמיד עוצר להסביר את עצמו. הוא מניח היכרות מסוימת עם ה-DNA של הסדרה, מה שעשוי לגרום לכם לבלות לא מעט זמן בבחינת כל מסדרון, חפץ או פאזל עד שתבינו כיצד הכול מתחבר. מדובר בעקומת למידה מסוימת, אך עבור מי שייתן למשחק את הזמן שלו, מדובר בחוויה שמתגמלת כמעט לכל אורכה.












