ביקורת משחק: Marathon – טוויסט מודרני לז'אנר האקסטרקשן

Marathon הוא לא עוד ניסיון של Bungie להיכנס מחדש לעולם ה-FPS – אלא ניסיון לקחת ז’אנר מאוד ספציפי – Extraction Shooter, ולבנות עליו משהו שונה מהנוסחה הרגילה. זה לא משחק שמנסה לרכך את הז’אנר או להנגיש אותו לקהל רחב יותר, אלא להפך – הוא נשען על הלחץ, הסיכון והאינטנסיביות שמגדירים אותו מלכתחילה.

מהמשחק הראשון היה לי ברור שלא מדובר בחוויה קלה לעיכול. כל ראן במשחק מרגיש כמו הימור לא מושכל בעליל, בעוד שכל מפגש עם שחקן אחר יכול להסתיים באיבוד של כל מה שאספתם, והקצב עצמו נע בין רגעים שקטים של חיפוש ולוט – לבין התפרצויות אדרנלין של קרבות פתאומיים. זה משחק שמתגמל זהירות, אבל גם מעניש על טעויות בצורה שלא מתאימה לכל אחד.

ובכל זאת, יש כאן משהו שעובד. למרות לא מעט החלטות עיצוביות מוזרות, עומס מערכתי שלא תמיד מוסבר כמו שצריך, וחלקים שמרגישים פחות מלוטשים – Marathon מצליח להיות מהנה. לא בגלל שהוא מושלם, אלא בגלל שהבסיס שלו חזק: תחושת הירי, הקרבות מול שחקנים אחרים, והרגעים שבהם הכל מתחבר ויוצר חוויית משחק מתוחה ומספקת.

השאלה היא האם זה מספיק. האם בסיס טוב יכול להחזיק משחק כזה לאורך זמן – או שהחסרונות, גם אם הם לא שוברים את החוויה, יתחילו להצטבר ולהוריד ממנה עם הזמן.

הכל או כלום

בדומה לשאר המשחקים בקטגוריה, Marathon הוא משחק שמבוסס על עיקרון אחד פשוט – להיכנס, לאסוף כמה שיותר, ולצאת בחיים. כל ראן מתחיל במיקום מסוים במפה עם משימה כללית שבחרתם, אבל מהר מאוד הדברים משתנים בהתאם למה שקורה סביבכם: אויבי AI שמופיעים כמעט בכל פינה, שחקנים אחרים שמחפשים בדיוק את מה שאתם מחפשים, והידיעה שכל טעות יכולה לעלות לכם בכל מה שהשגתם עד אותו רגע.

התחושה הזו של סיכון מתמיד היא מה שמחזיק את הז'אנר. אין כאן רגעים שבהם אפשר באמת להירגע – גם כשאתם רק מחפשים לוט או מתקדמים בשקט, תמיד יש סיכוי שמישהו כבר ראה אתכם, או שעוד רגע תיתקלו בקבוצה אחרת. זה יוצר מתח מתמשך, כזה שלא נשען רק על קרבות, אלא על עצם הנוכחות שלכם בתוך המפה.

מעבר לשחקנים אחרים, גם ה-AI עושה עבודה לא רעה בכלל בלשמור עליכם דרוכים. האויבים חכמים, מגיבים מהר, ויכולים להפתיע גם שחקנים מנוסים. בואו נגיד שגם עבור השחקנים התחרותיים ביותר בינינו, הבוטים לא ירגישו כמו תפאורה – אלא חלק משמעותי מהאיום הכולל, כזה שמכריח אתכם לשחק חכם ולא רק מהר, ובעיקר להתחמש בהמון כדורים.

עדיין הצד החזק של באנג'י

אם יש תחום שבו Marathon באמת מרגיש כמו משחק של Bungie, זה בכל מה שקשור לירי עצמו. התחושה במעמד הירי מרגישה מדויקת, הנשקים מגיבים בצורה חדה, וכל פגיעה מרגישה מספקת – בין אם מדובר בבוטים או בשחקנים אמיתיים. יש כאן את אותה התחושה המוכרת שמי ששיחק ב-Destiny יזהה מיד, וזה ללא ספק אחד הדברים שמחזיקים את החוויה גם ברגעים הפחות מוצלחים שלה.

התנועה עצמה זורמת ונעימה, והמשחק מצליח לשמור על קצב מהיר יחסית מבלי לאבד שליטה. בין אם אתם רצים בין אזורים פתוחים, מחליפים עמדות באמצע קרב או מנסים לברוח מסיטואציה שהסתבכה – הכל מרגיש רספונסיבי ומדויק מספיק כדי לתת לכם תחושת שליטה אמיתית.

מערך ה-PVP הוא כנראה אחד ההפתעות היותר חיוביות כאן. למרות שמדובר במשחק Extraction תובעני, הקרבות מול שחקנים אחרים מצליחים להיות מהנים גם כשהם נגמרים בהפסד. יש כאן שילוב טוב בין מיקום, שימוש ביכולות ותזמון, ובלא מעט מקרים התחושה היא שהפסדתם כי מישהו שיחק טוב יותר – ולא כי המערכת עבדה נגדכם.

עם זאת, לא הכל מושלם. חלק מהנשקים אמנם מרגישים טוב לשימוש, אבל מבחינה עיצובית הם פחות בולטים, ולעיתים אפילו נראים קצת גנריים או "מצועצעים" מדי ביחס לטון הכללי של המשחק.

בסופו של דבר, בכל מה שקשור לירי ולתחושת הקרב – Marathon מספק בדיוק את מה שהייתם מצפים מחברה כמו באנג'י, ואולי אפילו קצת יותר. זה הבסיס שעליו המשחק נשען, וכרגע – זה גם אחד הדברים שעובדים בו הכי טוב.

אקסטרקשן על סטרואידים

אחד ההבדלים הבולטים של המשחק בהשוואה לשאר המשחקים בז'אנר, הוא השכבה ה"לא ריאליסטית" שהוא מוסיף למשוואה. במקום להישען רק על ירי, מיקום וציוד בלבד – מרתון מגיע יחד עם דמויות ויכולות ייחודיות, שמוסיפות רובד טקטי נוסף לכל קרב.

המשחק מציע מספר Shells – דמויות עם סט יכולות שונה, החל מיכולות שמסמנות אויבים ומאתרות לוט מבעד לקירות, דרך רחפנים קטנים שנותנים מודיעין בזמן אמת, ועד ליכולות כמו היעלמות זמנית בכל זמן שבו אתם נמצאים בתוך רימון עשן, יצירת מגנים או ריפוי לכלל חברי צוות. ברגעים הנכונים, היכולות האלה יכולות לשנות לגמרי את מהלך הקרב – בין אם זה להוציא אתכם ממצב בעייתי, או לתת יתרון ברור על קבוצה אחרת.

החיבור בין היכולות ל-PVP עובד טוב ברוב הזמן. זה לא מרגיש כמו כוח על עוצמתי ששובר את האיזון של המשחק, אלא יותר כמו כלי נוסף בארגז  הכלים של השחקן – כזה שצריך לדעת מתי ואיך להשתמש בו. עבודת צוות נכונה, תזמון טוב ושימוש חכם ביכולות יכולים להפוך סיטואציה אבודה לניצחון מפתיע, וזה מוסיף הרבה עומק להיתקלויות עם שחקנים נוספים.

עם זאת, לא כל היכולות מרגישות באותה רמה. חלק מהיכולות וה-Ultimates מרגישים פחות משמעותיים, ולעיתים לא באמת משנים את התוצאה של הקרב. בנוסף, בגלל העומס הכללי של מערכות במשחק, לוקח לא מעט זמן להבין מה באמת שווה שימוש ומה פחות.

במילים אחרות, השילוב של יכולות ודמויות בתוך ז’אנר ה-Extraction נותן למרתון אופי ייחודי יותר, ומבדל אותו ממשחקים ריאליסטיים יותר. זה לא מושלם, ולא תמיד מאוזן, אבל זה חד משמעית מוסיף עומק והופך את הקרבות למעניינים יותר.

מחוץ לשדה הקרב

אחד הדברים שפחות מדברים עליהם במשחקים מהסוג הזה, אבל בפועל תופסים לא מעט זמן – הוא כל מה שקורה מחוץ לראנים עצמם. במקרה של Marathon, מדובר בחלק משמעותי מהחוויה, ולא בהכרח מהחלקים היותר מוצלחים שלה.

אחרי כל ראן, אתם חוזרים לתפריטים ומתחילים להתעסק בניהול הציוד: העברה של פריטים ל-Vault, סידור נשקים, בדיקה של מה שווה לשמור ומה עדיף למכור. על הנייר זה חלק בלתי נפרד מהז’אנר, אבל בפועל זה מרגיש לעיתים כמו שכבה נוספת של התעסקות שלא תמיד מוסיפה הרבה לחוויה, אבל במשחק הזה זה הרבה יותר מורגש.

הבעיה המרכזית היא לא עצם הניהול – אלא הדרך שבה הוא מוצג. התפריטים עמוסים, יש הרבה מידע על המסך בו זמנית, ולא תמיד ברור במבט ראשון מה חשוב ומה פחות. גם אחרי כמה שעות משחק, עדיין יש רגעים שבהם צריך לעצור ולהבין איפה בדיוק נמצא כל דבר ומה המשמעות שלו.

זה לא מוריד מהכיף, אבל חד משמעית מרגיש מעיק ומיותר. במקום לחזור מהר לשטח, לא פעם מצאתי את עצמי מבלה יותר מדי זמן בניווט בין תפריטים, סידור ציוד וניהול משאבים. עבור חלק מהשחקנים זה חלק מהכיף – עבור אחרים, זה מרגיש כמו עיכוב מיותר בדרך למה שבאמת חשוב. עם זאת, מדובר על חלק בלתי נפרד מהז'אנר, שיכול לייעל בצורה משמעותית את הגיימפליי לופ של המשחק, אבל זה קורה רק כשעושים את זה נכון ובמרתון, לפחות לרגע זה – זה עדיין לא שם.

יש לאן להתקדם, אבל יש גם לאן לשאוף

מרתון אכן מצליח לייצר תחושת התקדמות – דרך מערכת ה-Factions והחוזים (Contracts), המשחק נותן לשחקנים מטרות ברורות מעבר ללוט רגעי – בין אם זה השלמת משימות ספציפיות, פתיחת ציוד חדש או שיפור הדרגתי של הדמות. זה מוסיף שכבה נוספת של מוטיבציה לחזור לעוד ראן, גם אחרי הפסד כואב.

ההתקדמות עצמה מרגישה יחסית מתגמלת. יש תחושה שאתם בונים משהו לאורך זמן – לא רק מבחינת ציוד, אלא גם ברמת ההיכרות עם המשחק, המפות והמערכות השונות. ככל שמשחקים יותר, מבינים טוב יותר מה שווה לקחת, איך להתנהל נכון בתוך ראן, ואיך למקסם את הסיכוי לצאת ממנו בחיים.

עם זאת, קשה להתעלם מזה שחלק מהמערכות עדיין מרגישות לא מגובשות עד הסוף. יש רגעים שבהם לא לגמרי ברור מה הערך של פריטים מסוימים, או עד כמה הבחירות שאתם עושים באמת משפיעות בטווח הארוך. בנוסף, מאחר ומדובר במשחק שמתוכנן להתפתח לאורך זמן, חלק מהעומק פשוט עדיין לא שם – או לפחות לא מורגש מספיק בשלב הזה.

לכאן או לכאן, Marathon מציג בסיס טוב למערכת התקדמות שיכולה להחזיק שחקנים לאורך זמן, אבל נכון לעכשיו – היא עדיין לא מגיעה לרמה שמצליחה לסחוב את המשחק לבדה. יש כאן פוטנציאל ברור, אבל גם לא מעט מקום לשיפור, וזה בדיוק המקום שבו Bungie תצטרך להוכיח שהיא יודעת לקחת את הבסיס הזה כמה צעדים קדימה.

השורה התחתונה

Marathon נשען על יסודות שעובדים היטב, במיוחד בכל מה שקשור לירי ולמערך הקרב. השליטה מרגישה מדויקת, הקרבות זורמים בצורה טבעית, והיתקלויות עם אנשים מצליחים לשמור על מתח גבוה לאורך כל הראן. השילוב בין סיכון תמידי לבין רגעים שבהם הכל מתחבר – קרב טוב, החלטה נכונה, ניצול נכון של היכולות ותזמון מוצלח של יציאה מהראן – הוא זה שמחזיק את החוויה וגורם לרצות להיכנס שוב.

אבל לצד זה, יש גם לא מעט חיכוכים שקשה להתעלם מהם. ניהול הציוד והתפריטים מרגישים מסורבלים יותר ממה שהיו צריכים להיות, חלק מהמערכות עדיין לא מספיק ברורות או מגובשות, והתחושה הכללית היא שהמשחק עדיין צריך כמה עוד שעות נוספות בתנור.

בסופו של דבר, מרתון הוא משחק טוב – במיוחד עבור מי שמחפש חוויית Extraction אינטנסיבית עם Gunplay ברמה גבוהה. הוא לא מחדש את הז’אנר, ולא תמיד מצליח ללטש את כל מה שהוא מציע, אבל הבסיס שלו מספיק חזק כדי להחזיק את החוויה, לפחות בשלב הזה. אמנם לא הייתי ממליץ על המשחק לשחקנים שנמצאים על הצד היותר קז'ואלי של הסקאלה, כי אכן מדובר על משחק שהוא יחסית הארדקור בהשוואה לדומיו בז'אנר. ואם אתם שואלים אותי? אפילו מדובר על משחק ברמה תחרותית, כך שאם אתם מחפשים משחק בשביל להעביר את הזמן ברגוע, זו כנראה לא הבחירה הכי טובה שתעשו, אבל אם אתם מחפשים להזיע בין קרב לקרב, כנראה שמצאתם את המשחק הבא שלכם.

רוצים להתעדכן בחדשות ובסקירות המקיפות שלנו ישירות לנייד? הצטרפו אלינו לערוץ הטלגרם של טכנולוגיה ואנשים.

שתפו את הכתבה:

Facebook
Twitter
WhatsApp
Telegram

כתבות נוספות

השבב החדש NVIDIA RTX Spark מציע מעטפת ביצועים המותאמת לעריכת וידאו כבדה וגיימינג תובעני
השבב החדש NVIDIA RTX Spark מציע מעטפת ביצועים המותאמת לעריכת וידאו כבדה וגיימינג תובעני
לנובו מרחיבה את הפורטפוליו הארגוני עם ThinkPad X13 Gen 7 וסדרת L המעודכנת לשנת 2026
לנובו מרחיבה את הפורטפוליו הארגוני עם ThinkPad X13 Gen 7 וסדרת L המעודכנת לשנת 2026
פתרונות לעידן הבינה המלאכותית: SANDISK זוכה בפרסי Red Dot לשנת 2026 על ליין האחסון החדש.
פתרונות לעידן הבינה המלאכותית: SANDISK זוכה בפרסי Red Dot לשנת 2026 על ליין האחסון החדש.
סקירה: Glorious GHS Eternal RGB – דריסת רגל מעניינת בעולם אוזניות הגיימינג
סקירה: Glorious GHS Eternal RGB – דריסת רגל מעניינת בעולם אוזניות הגיימינג
ארגונומיה במוקד: Logitech Signature Comfort Plus מציעה סט מקלדת ועכבר לשימוש ממושך
ארגונומיה במוקד: Logitech Signature Comfort Plus מציעה סט מקלדת ועכבר לשימוש ממושך
שליטה מוחלטת בצבע: Sony BRAVIA True RGB מציגה ציפוי נגד השתקפויות ומערכת שמע מתקדמת.
שליטה מוחלטת בצבע: Sony BRAVIA True RGB מציגה ציפוי נגד השתקפויות ומערכת שמע מתקדמת.
ביקורת: Death Stranding 2: On The Beach – יורדים לחוף בגרסת ה-PC
ביקורת: Death Stranding 2: On The Beach – יורדים לחוף בגרסת ה-PC
previous arrow
next arrow

שמרו על קשר

אנו עושים הכל על מנת לספק לכם תוכן איכותי אמין ומקורי במידה ומצאתם טעות או לכל נושא אחר אנא מלאו את הפרטים למטה ונחזור אליכם במהירות האפשרית.